Monday, March 21, 2016

PERANAN KOMUNIKASI DAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM DUNIA BISNIS

1.      PERANAN KOMUNIKASI
Arti penting komunikasi adalah sebagai sarana atau alat untuk menciptakan jalinan pengertian yang sama dan serasi serta menimbulkan dasar tindakan serta dasar terbentuknya kerja sama.
Dengan kata lain peranan komunikasi dapat diformulasikan sebagai berikut :
1.      Sebagai alat untuk menciptakan kesamaan pengertian.
2.      Sebagai alat untuk menggerakkan perbuatan atau reaksi pesan (komunikator).
Komunikasi bisnis adalah pertukaran gagasan, pendapat, informasi, instruksi yang memiliki tujuan tertentu yang disajikan secara personal atau impersonal melalui simbol-simbol atau sinyal.
Komunikasi bisnis melibatkan pertukaran informasi yang terus-menerus. Lebih banyak bisnis diperluas, lebih besar tekanannya pada bisnis tersebut untuk menemukan cara komunikasi yang lebih efektif bersama para pekerja dan dengan dunia di luar. Dengan demikian, bisnis dan komunikasi berjalan bergandengan tangan.
Oleh sebab itu penting bagi semua pihak untuk secara bersama- sama berusaha menciptakan komunikasi yang baik dan sehat. Komunikasi yang sehat merupakan kondisi bagi lancarnya aktivitas dunia bisnis atau dunia usaha.

TUJUAN KOMUNIKASI BISNIS
Secara umum, ada tiga tujuan komunikasi bisnis yaitu; memberi informasi (Informing) persuasi (persuading) dan melakukan kolaborasi, (collaborating) dengan audiens (pelanggan).
a. Memberi Informasi
Tujuan pertama dalam komunikasi bisnis adalah memberikan informasi yang berkaitan dengan dunia bisnis kepada pihak lain, contoh seorang pemimpin perusahaan ingin mendapatkan pegawai yang diharapkan, maka Dia memasang iklan melalui mass media, memasang websitus/situs di jalur internet, dalam hal ini setiap media mempunyai kelebihan dan kekurangan dilihat dari jangkauan dan biayanya, untuk itu harus memilih media mana yang akan dipilih.
Dan itu tergantung pada kebijakan perusahaan dengan melihat kemampuan internal perusahaan tersebut. Contoh yang lain misalnya sebuah Departemen Store memasang tulisan discotn besar-besaran pada produknya.

b. Memberi Persuasi
\Tujuan kedua komunikasi bisnis adalah memberikan persuasi kepada pihak lain agar apa yang disampaikan dapat dipahami dengan baik dan benar, hal ini sering dilakukan terutama yang berkaitan dengan penegasan konfi rmasi pesanan pelanggan atau negoisasi dengan pelanggan, agar kedua pihak memperoleh manfaat secara bersama-sama tanpa ada yang merasa dirugikan.

c. Melakukan Kolaborasi
Tujuan ketiga dalam komunikasi bisnis adalah melakukan kolaborasi, atau kerja sama bisnis antara seseorang dengan orang lain, melalui jalinan komunikasi bisnis tersebut seseorang dapat dengan mudah melakukan kerja sama bisnis, saat sekarang seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi komunikasi maka seseorang dapat menggunakan berbagai media telekomunikasi seperti telpon, faksimile, telpon seluler, internet surat elektronik, teleconference. Teknologi komunikasi tersebut sangat penting artinya dalam pererat kerja sama bisnis.

2.      PERANAN TEKNOLOGI INFORMASI
Secara umum istilah teknologi informasi lebih dikenal dengan istilah komputerisasi. Mulai dari input data, proses data, menyimpan data, dan mendistribusikan data. Yang semuanya itu dilakukan oleh komputer sehingga akan berjalan secara otomatis dan tidak dikerjakan lagi secara manual. 
Salah satu peranan teknologi informasi bagi perusahaan yang paling nyata adalah semua pekerjaan akan lebih cepat dan akurat. Penerapan teknologi informasi yang efektif akan mengurangi biaya yang tidak diharapkan dan dapat meningkatkan fleksibilitas. Hal ini akan terlihat dalam alur bisnis yang menjadi lebih terorganisir dan tersentralisasi. 
Teknologi Informasi dapat diterapkan pada semua jenis usaha dan telah menjadi kebutuhan dasar mulai dari perusahaan kecil sampai perusahaan besar bahkan toko retail sekalipun. Jadi sudah saatnya setiap perusahaan menggunakan jasa pembuatan program untuk mulai menerapkan teknologi informasi dalam usaha mereka agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. 

Teknologi memberikan berbagai pilihan dalam melakukan komunikasi bisnis. Untuk membantu melakukan pemilihan teknologi komunikasi, Bovee dan Thill (2003:29) memberikan pedoman sebagai berikut :
1.     Harapan penerima pesan
Setelah mengetahui siapa  penerima pesan, perlu dipertimbangkan lebih lanjut harapan penerima terhadap teknologi yang digunakan untuk mengirim pesan. Ada yang cukup puas menerima pesan melaluji telepon dan faks saja, tetapi ada pula yang menghendaki agar pesan dikirim melalui e-mail.
2.     Waktu dan Biaya
Waktu menjadi faktor penting dalam memilih teknologi yang digunakan. Pesan yang mendesak biasanya dikirim melalui telepon, faks, atau internet dengan biaya yang relatif lebih mahal daripada pengiriman melalui pos. Sementara itu, pesan yang tidak mendesak dan kurang penting bisa dikirim melalui pos saja.
3.     Sifat Pesan
Pesa-pesan tertentu yang memerlukan penjelasan rumit dan kompleks akan lebih baik bila disampaikan secara langsung melalui tatap muka. Sementara pesan yang memerlukan gambar tentu tidak tepat jika dikirim melalui telepon.
4.     Perlunya Penampilan
Teknologi yang digunakan dalam berkomunikasi seringkali dijadikan salah satu indicator untuk menilai kemajuan perusahaan. Demikian pula untuk tujuan tertentu, pesan bisnis akan lebih baik bila dicetak dengan printer laser di atas kertas yang bermutu daripada dicetak di atas continuous form dengan printer dotmatrix.
Pelaku bisnis diharapkan memiliki ketrampilan dalam memanfaatkan teknologi agar dapat berkomunikasi secara efektif. Kemampuan untuk menangani tantangan teknologi (misalnya kelebihan informasi dan keamanan data) juga sangat diperlukan. Teknologi hendaknya dipergunakan secara bijaksana. Penggunaan teknologi yang membabibuta akan merugikan perusahaan.
Manfaat Teknologi Informasi dalam dunia bisnis : 
Seiring dengan kemajuan teknologi, hal tersebut membawa banyak manfaat yang sangat berguna bagi kemajuan dan kesejahteraan kehidupan manusia. Salah satu bukti nyata tentang kemajuan teknologi sangat terasa di bidang IT atau teknologi informasi.Teknologi dan informasi merupakan salah satu aspek dalam kehidupan manusia yang tidak dapat dipisahkan. Hal tersebut sangat penting karena menunjang setiap kegiatan manusia dalam berbagai bidang yang ditekuninya seperti ekonomi, pendidikan, kesehatan, dll. Salah satu bidang dalam kehidupan manusia yang tidak bisa dipisahkan dari kemajuan teknologi dan informasi adalah bidang bisnis. Para pelaku bisnis sangat merasakan manfaat TI yang sangat besar dalam kehidupan mereka. Berikut ini adalah beberapa kegunaan IT dalam bidang bisnis :

– Munculnya peluang bisnis baru yakni E-Business.
Dengan kemajuan teknologi dan informasi, hal tersebut mendorong beberapa orang untuk menciptakan beberapa inovasi yang sangat menguntungkan dan bisa dijadikan sebagai ranah bisnia yang sangat menguntungkan bagi semua orang. Salah satu bukti nyata bisnis baru yang merupakan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi adalah Google. Google merupakan salah satu contoh dari E-Commerce atau E-Business. E-Business merangkap berbagai hal seperti teknologi jaringan, lowongan pekerjaan, layanan customer, dll. Google merupakan sebuah bukti nyata dimana search engine tersebut banyak digunakan oleh semua orang dan memudahkan semua orang dalam mencari sesuatu di internet. Hal yang paling penting adalah, Google meraup banyak keuntungan dari hal tersebut.
– Memperluas Pangsa Pasar.
Salah satu manfaat IT dalam bidang bisnis adalah memperluas pangsa pasar. Dengan adanya kemajuan teknologi dan informasi, para pelaku bisnis dapat memantau beberapa daerah yang berprofit tinggi dan bisa dijadikan lahan untuk meraup keuntungan demi keberlangsungan bisnis yang mereka lakukan. Contohnya, Indonesia merupakan sebuah negara yang terdiri dari banyak SDM yang mencapai angka ratusan juta. Hal ini menarik para pelaku bisnis besar untuk mengepakkan sayap dan memproduksikan bisnisnya ke Indonesia. Hal tersebut menjadi salah satu contoh dalam upaya para pelaku bisnis dalam memperluas usaha bisnisnya.
– Mengurangi biaya produksi dan operasional.
Kemajuan teknologi dapat membantu setiap perusahaan dalam mengurangi biaya produksi dan juga mengurangi operasional. Hal tersebut bisa terlihat dari setiap perusahaan yang menggunakan mesin dalam melakukan pekerjaannya. Hal tersebut dapat membantu setiap perusahaan dalam mengurangi biaya produksinya sehingga mereka bisa mencapai prinsip ekonomi dimana mereka dapat mendapatkan keuntungan yang besar dengan hanya mengelurkan pengeluaran yang sedikit. Manfaat IT yang lainnya yaitu mengurangi operasional setiap perusahaan sehingga hal ini dapat menambah jumlah produksi setiap perusahaan dalam memproduksi barang produksinya. Hal ini tentu sangat menguntungkan bagi setiap perusahaan terutama bagi mereka yang sudah menerapkan teknologi yang canggih dalam perusahaannya
– Mempermudah proses komunikasi dan monitoring setiap karyawan.
Manfaat IT yang terakhir bagi dunia bisnis adalah mempermudah proses komunikasi dan monitoring setiap karyawan yang bekerja. Untuk proses komunikasi, setiap karyawan tidak perlu lagi repot-repot datang ke ruang rapat dan berkumpul bersama. Mereka bisa melakukan teleconference untuk saling berkomunikasi mengenai beberapa ide. Hal ini membuat rapat menjadi lebih praktis dan menyenangkan tanpa perlu jauh-jauh datang ke tempat rapat. Selain itu, hal tersebut juga bisa digunakan untuk mengawasi kinerja para karyawan. Sang pemimpin perusahaan bisa tetap mengawasi kinerja karyawan dalam perusahaannya dengan memakai beberapa metode seperti metode komunikasi dengan mangaer dari perusahaan tersebut.

3.      Kesimpulan
Komunikasi dan teknologi informasi merupakan hal penting yang mendukung kinerja dalam dunia bisnis. Adanya komunikasi dan teknologi informasi, memudahkan setiap orang dalam dunia bisnis untuk membangun bisnis mereka menjadi semakin besar.



Sumber:

http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/komunikasi_bisnis/bab1-latar_belakang_dan_peranan_komunikasi_dalam_dunia_bisnis.pdf
http://saarahku.blogspot.co.id/2015/03/latar-belakang-peranan-komunikasi-dalam.html
http://vitaloka09.blogspot.co.id/2015/03/ii-peranan-komunikasi-dalam-dunia-bisnis.html
http://tikadwityastuti.blogspot.co.id/2015/04/peranan-komunikasi-dalam-dunia-bisnis.html
http://wandiparlente.blogspot.co.id/2013/01/peranan-teknologi-informasi-dan.html
http://tulisbaca.com/apa-saja-peran-teknologi-informasi-dalam-bisnis-yuk-baca-ini/

Monday, March 14, 2016

Arti dan Jenis-jenis Komunikasi

Arti dan Jenis-jenis Komunikasi


I. Pendahuluan
Pengertian komunikasi di ekstrak dari bahasa latin yaitu “communicatio” yang beristilah “communis” yang berarti menciptakan kebersamaan antara dua orang atau lebih. Dalam kehidupan kita selain menjadi makhluk individu, kita juga sebagai makhluk sosial yang sangat membutuhkan interaksi dengan orang lain. Nah dari interaksi itulah terjadi sebuah komunikasi untuk menyampaikan sesuatu, saling bertukar pendapat dengan orang lain untuk mencapai sebuah tujuan.

II. Pembahasan
1.      Pengertian Komunikasi
§  Everett M. Rogers, mengemukakan pendapatnya yaitu Komunikasi adalah suatu proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada suatu penerimaan atau lebih dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
§Lantas pendapat lain dari Rogers & O. Lawrence Kincaid “Komunikasi merupakan suatu interaksi dimana terdapat dua orang atau lebih yang sedang membangun atau melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lain yang pada akhirnya akan tiba dimana mereka saling memahami dan mengerti“.
§  Sedangkan menurut saya pribadi, komunikasi ialah proses dimana seseorang berusaha untuk membuat interaksi dengan manusia lain menggunakan alat atau cara yang dapat menunjang proses tersebut.

2.      Jenis-jenis Komunikasi
·         Menurut Penyampaian
a.       Komunikasi lisan
-      Yang terjadi secara langsung dan tidak dibatasi oleh jarak, dimana dua belah pihak dapat bertatatp muka, misalnya dialog 2 orang, wawancara maupun rapat dan sebagainya.
-        Yang terjadi secara tidak langsung karena dibatasi oleh jarak, misalnya komunikasi lewat telepon dan sebagainya.

b.      Komunikasi tertulis
-        Yang dilaksanakan dalam bentuk suratdan dipergunakan untuk menyampaikan berita yang sifatnya singkat, jelas tetapi dipandang perlu untuk ditulis dengan maksud-maksud tertentu.
-        Naskah, yang biasanya dipergunakan untuk menyampaikan berita yang bersifat komplek.
-        Blanko-blanko, yang dipergunakan untuk mengirimkan berita dalam suatu daftar.
-        Gambar dan foto, karena tidak dapat dilukiskan dengan kata-kata atau kalimat.
-        Spanduk, yang biasa dipergunakan untuk menyampaikan informasi kepada banyak orang.

·         Menurut Perilaku
Komunikasi merupakan hasil belajar manusia yang terjadi secara otomatis, sehingga dipengaruhi oleh perilaku maupun posisi seseorang. Menurut perilaku, komunikasi dapat dibedakan menjadi :
a.       Komunikasi Formal.
Komunikasi yang terjadi diantara anggota organisasi atau perusahaan yang tata caranya telah diatur dalam sruktur organisasinya.
b.      Komunikasi Informal.
Komunikasi yang terjadi di dalam suatu organisasi atau perusahaan yang tidak ditentukan dalam struktur organisasi.
c.       Komunikasi Nonformal.
Komunikasi yang terjadi antara komunikasi yang bersifat formal dan informal, yaitu komunikasi yang bertujuan dengan pelaksanaan tugas pekerjaan organisasi.

·         Menurut Kelangsungan
Menurut kelangsungan, komunikasi dibagi menjadi 2 macam, yaitu:
a.       Komunikasi langsung adalah komunikasi yang tidak dibatasi oleh jarak dan tanpa bantuan perantara atau media komunikasi. Misalnya, tatap muka.
b.      Komunikasi tidak langsung adalah komunikasi yang dibatasi oleh jarak sehingga dalam pelaksanaanya membutuhkan bantuan media komunikasi.
·         Menurut Maksud
a.       Menyampaikan informasi
b.      Menyampaikan berita
c.       Berpidato
d.      Berceramah
e.       Memberi komando/tugas
·         Menurut Ruang Lingkup
Komunikasi menurut ruang lingkup dapat dibedakan sebagai berikut :
a.       Komunikasi Internal.
Komunikasi yang berlangsung dalam ruang lingkup atau lingkungan organisasi atau perusahaan yang terjadi diantara anggota organisasi atau perusahaan tersebut saja.
b.      Komunikasi Eksternal.
Komunikasi yang berlangsung antara organisasi kepada pihak masyarakat yang ada di luar organisasi atau perusahaan tersebut.
Komunikasi dengan pihak luar dapat berbentuk:
-        Eksposisi, pameran, promosi, publikasi, dan sebagainya.
-        Konferensi pers
-        Siaran televisi, radio, dan sebagainya.
-        Bakti sosial, pengabdian pada masyarakat, dan sebagainya.

·         Menurut Jaringan Kerja
Di dalam sebuah organisasi atau perusahaan komunikasi akan terlaksana neburut sistem yang ditetapkanya dalam jaringan kerja.
Komunikasi menurut jaringan kerja ini dapat dibedakan menjadi:
a.       Komunikasi jaringan kerja rantai.
Komunikasi trjadi menurut saluran hirarchi organisasi dengan jaringan komando sehingga mengikuti pola komunikasi formal.
b.      Komunikasi jaringan kerja lingkaran.
Komunikasi terjadi melalui saluran komunikasi yang berbentuk seperti lingkaran.
c.       Komunikasi jaringan bintang.
Komunikasi yang terjadi melalui satu sentral dan saluranya yang dilalui lebih pendek.
·         Menurut Peranan Individu
Dalam komunikasi ini peranan individu sangat mempengaruhi keberhasilan proses komunikasinya. Ada beberapa macam antara lain :
a.       Komunikasi antar individu dengan individu yang lain.
Komunikasi yang terlaksana secara nonformal maupun informal.
b.      Komunikasi antara individu dengan lingkungan yang lebih luas.
Komunikasi yang terjadi karena individu yang dimaksudkan memiliki kemampuan yang tinggi.
c.       Komunikasi antara individu dengan dua kelompok atau lebih.
Dalam komunikasi individu berperan sebagai perantara antara dua kelompok atau lebih.

III. Kesimpulan


Komunikasi merupakan proses interaksi yang memiliki banyak bentuk dan jenis untuk menyampaikan maksud atau tujuan kepada individu atau kelompok. Komunikasi dapat berbentuk lisan maupun tulisan, langsung atau tidak langsung, serta formal ataupun informal.


Daftar Pustaka:

Saturday, January 23, 2016

Cyberculture (MKI Assignment)

Cyberculture
Masyarakat merupakan kumpulan individu yang menempati suatu wilayah tertentu dalam jangka waktu yang lama. Masyarakat itu sendiri bersifat dinamis selalu mengalami perubahan karena perkembangan pola pikir, lingkungan dan sebagainya, hal tersebut menuntut manusia untuk beradaptasi. Begitu pula dalam hal perkembangan teknologi yang selalau mengalami perkembangan, juga berpengaruh terhadap budaya yang sebelumnya telah terbentuk, mau tidak mau kedua hal tersebut mesti saling beradaptasi atas perkembagannya karena kedua hal tersebut saling berkaitan.
Berdasarkan hal tersebut, makalah ini akan membahas tentang teknologi budaya. Bahasan makalah ini terkait dengan konsep budaya dan teknologi, hubungan atau keterkaitan budaya dan teknologi, dan perkembangan teknologi budaya dalam perkembangan masyarakat.

Konsep Budaya dan Teknologi
Salah satu definisi kebudayaan dalam Antropologi dibuat seorang ahli bernama Ralph Linton yang memberikan defenisi kebudayaan yang berbeda dengan pengertian kebudayaan dalam kehidupan sehari -hari:
“Kebudayaan adalah seluruh cara kehidupan dari masyarakat dan tidak hanya mengenai sebagian tata cara hidup saja yang dianggap lebih tinggi dan lebih diinginkan”.
Jadi, kebudayaan menunjuk pada berbagai aspek kehidupan. Istilah ini meliputi cara-cara berlaku, kepercayaan-kepercayaan dan sikap-sikap, dan juga hasil dari kegiatan manusia yang khas untuk suatu masyarakat atau kelompok penduduk tertentu. Seperti semua konsep-konsep ilmiah, konsep kebudayaan berhubungan dengan beberapa aspek “di luar sana” yang hendak diteliti oleh seorang ilmuwan. Konsep-konsep kebudayaan yang dibuat membantu peneliti dalam melakukan pekerjaannya sehingga ia tahu apa yang harus dipelajari.
Kebanyakan dari kita memahami budaya teknologi (technoculture) dalam
pengertian yang sempit, yakni di dalam penggunaan perangkat elektronis (electronic devices). Pengertian semacam inilah yang selalu menjadi suatu stigma tentang medan teknologi (technological realm), sehingga terkesan bahwa teknologi lebih merupakan dunia yang bersifat ekslusif dan berhubungan dengan konsumsi yang berbasis pada sistem kelas sosial. Andrew Ross (1991) menerjemahkan budaya teknologi (technoculture) sebagai: “a circuit of cultural practices touched by advanced technology”. Pengertian ini dimaknai sebagai praktek budaya dimana sirkuit reproduksi budaya, sosial, ekonomi dan politik dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Pengertian mengenai teknologi sebagai suatu praktek kebudayaan (cultural practices) jauh sebelumnya telah dijelaskan oleh Walter Benjamin pada tahun 1939 dalam artikelnya, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”. Karya Benjamin secara garis besar menjelaskan bagaimana transformasi di dalam konsepsi dan relasi antara self (kesadaran/entitas diri) dengan realitas dimaterikan melalui reproduksi mekanis dan disimbolisasikan melalui kamera. Perubahan lingkungan sosial ekonomi masyarakat industri telah memungkinkan berlangsungnya produksi
massa dan inovasi teknologi sehingga mengambil ruang yang lebih luas lagi di dalam praktek dan media kesenian. Walaupun, menurutnya pada gilirannya, proses ini memisahkan seni ritual-tradisional sehingga memiliki muatan nilai yang baru dan memiliki nilai ekonomis dalam pasar yang khusus/terbatas. Argumen Benjamin yang paling mendasar menyatakan bahwa reproduksi mekanis secara definitif ‘tak dapat didefinisikan sebagai reproduksi otentisitas’. Menurutnya, reproduksi mekanis memungkinkan ‘emansipasi pengkaryaan seni tidak lagi semata-mata tergantung pada praktek ritual tradisional’. Dengan kata lain, Benjamin menandai lokasi penting di dalam transformasi budaya yang melibatkan peran teknologi yang mengubah praktek sosial, ekonomi dan politik, yakni munculnya ‘massa’ (masses) dan gerakan-gerakan massa (mass movements). Reproduksi mekanis memungkinkan aktor (kita sebagai pencetus gagasan dan penghasil karya atau wujud budaya) memiliki publik yang tak terbatas.

Keterkaitan antara budaya dan teknologi
Pada zaman sekarang ini, perkembangan masyarakat kompleks diiringi dengan perkembangan teknologi sebagai peralatan hidup masyarakat yang pesat. Kini teknologi yang digunakan masyarakat tidak hanya sekedar sebagai peralatan hidup untuk mempermudah kegiatan manusia, tetapi telah beralih fungsi yang dapat digunakan untuk menginterpretasikan budaya yang dianutnya.
Masa sekarang ini, kita memasuki suatu ruang praktek budaya dimana teknologi mengubah bukan hanya kebiasaan hidup sehari-hari yang menjadi basis sosial kita, melainkan juga berpengaruh di dalam formasi struktur sosial, dimana klasifikasi ‘pembeda’ praktek budaya terus berlangsung di dalam medan sosial yang bersifat multidimensional. Pengertian multidimensional disini yang saya maksudkan adalah, medan sosial kini tidak semata-mata berbasis pada bentuk-bentuk interaksi sebagai organisme sosial yang mensyaratkan setiap orang memperoleh ‘keanggotaannya secara formal’ di dalam kelas sosial (social membership) dimana identitas subyek menjadi prasyarat. Praktek budaya melalui teknologi multimedia canggih, memungkinkan beroperasinya medan budaya dimana ‘estetika’ tetap dimungkinkan berlaku sebagai ‘norma’ yang menstandarkan basis hierarki cita-rasa seni yang bersifat historis-generatif, tetapi praktek budaya teknologi tersebut juga sekaligus men-destabilisasi-kan atau bahkan men-dekonstruksi norma tersebut.
Jikalau dalam praktek ‘berkesenian’ estetika merupakan bagian yang secara ekslusif menandai identitas seniman; maka dalam praktek technoculture relasi antara ‘estetika dan identitas’ bersifat ambigu. Misalnya, cyberculture memungkinkan kategori identitas di dalam ruang praktek teknologi virtual berdampak pada pudarnya basisbasis ‘struktur-kelas sosial’ sebagai penanda seberapa banyak kapital budaya yang dimiliki seseorang (individu), sekaligus mengaburkan ‘norma standar’ tentang keshahihan (legitimate) suatu ekspresi budaya. Dalam konteks ini, identitas tidak lagi merupakan suatu kategori yang bersifat ‘singular’, melainkan suatu ‘posisi temporer’ (temporarily occupied positions) yang bahkan bisa bersifat multiple ‘berganda’ di dalam komunitas yang luas dan beragam (multikultur).
Budaya teknologi melalui kemunculan komunitas maya (cyberculture)
memungkinkan ‘artikulasi identitas bukan lagi menjadi ruang dimana ‘subyektivitas’ tertundukkan oleh ‘kolektivitas’ sebagaimana yang berlangsung pada ‘ruang sosial fisik’ kita. Donna Harraway (1989, dipublikasi ulang tahun 2003) menjelaskan bahwa perkembangan teknologi informasi melalui internet bukan sekedar transformasi teknologi melainkan transformasi kebudayaan yang di dalamnya memuat ideologi baru yakni: (1) teknologi merupakan elemen mesin yang menyesuaikan dan memperluas jangkauan kehadiran fisik kita ; (2) mesin itu sendiri sebenarnya adalah kita, kita sendiri yang menggerakkannya, dan karenanya merupakan perwujudan (embodiment) kita; (3) mesin tersebut bukan sesuatu yang semata-mata bersifat mekanis dan sepenuhnya menguasai kita. Ia menggarisbawahi bahwa persekutuan antara manusia dan mesin teknologi ini adalah metafora mengenai ‘cyborg’ yakni: ‘a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature fiction’. Pernyataan Donna Harraway ini memunculkan pertanyaan bukan lagi mengenai ‘apakah’ melainkan; ‘bagaimana persekutuan antara manusia dan mesin teknologi memiliki konsekuensi di dalam medan transformasi
budaya yang semula berkarakter eksklusif menjadi suatu ruang praktek budaya yang bersifat inklusif, khususnya di dalam praktek visual sebagai ‘the art of everyday life’.
Bill Nichols (2000) menandai argumentasi Benjamin mengenai ‘reproduksi
mekanis’ di dalam mencermati perkembangan technoculture mengenai cybernetic systems (sistem cybernetic). Sistem cybernetic meliputi seluruh rangkaian mesin dan piranti-piranti yang mengisi dan menggerakkan kemampuan komputasi. Sistem semacam ini bersifat dinamis bahkan jika sekalipun bersifat terbatas, memiliki kemampuan kecerdasan tinggi. Jaringan telpon, komunikasi satelit, sistem radar, video compact disk yang dapat diprogram, robot, rekayasa sel-sel biogenetik, sistem pengaturan roket, jaringan internet, seluruhnya yang mampu digerakkan melalui kinerja komputasi yang berisikan kapasitas untuk memproses informasi dan mengambil (mengeksekusi) tindakan (action). Seluruh piranti teknologi itu dapat kita sebut sebagai ‘cybernetic’ dikarenakan keseluruhan proses teknologi ini meliputi
kemampuan mekanisme meregulasikan (mengatur) dirinya sendiri (self-regulating mechanism) atau sistem yang telah terlebih dahulu mendefinisikan keterbatasan-keterbatasannya (predefined limits) dan berkenaan dengan melaksanakan tugas-tugas yang telah terlebih dahulu didefinisikan (predefined tasks). Dengan mengacu pada tesis Walter Benjamin, Bill Nichols mengajukan pertanyaan serupa yakni,
“bagaimana sistem cybernetic disimbolisasikan melalui kinerja komputasi
merepresentasikan serangkaian transformasi-transformasi di dalam konsepsi
mengenai self dan realitas.” Nichols menyatakan bahwa pertanyaan semacam itu
merupakan suatu ambivalensi yang mengacu pada apa-apa saja yang membentuk imajinasi mengenai keberadaan yang liyan (other) karena sistem cybernetic merupakan ‘kecerdasan artifisial’.

Perkembangan budaya dan teknologi dalam kehidupan masyarakat
Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktek visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room’ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktek estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktek teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible’ memungkinkan aplikasi internet.
Pada kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai: (1) suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer; (2) icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet; (3) dan konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing’, game berkarakter ‘hack and slash’ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat’ atau obrolan sosial. Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation’, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal ‘Snow Crash’ pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse’ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’). Yang menarik dalam novel tersebut, Stephenson menggunakan ‘kategori hierarki sosial’ sebagai penanda estetika visual dan praktek pengetahuan seseorang, dimana semakin ‘berbakat’ dan semakin ‘dilengkapinya seseorang melalui skills’ sebagai programmer dan hacker, memungkinkannya untuk menggandakan penampakan diri (multiple incarnation) hingga mencapai level Metaverse.
Sejarah visualisasi diri di dalam praktek technoculture pada awalnya sama sekali bukan ditujukan untuk praktek konsumsi-massa yang bersifat rekreatif, melainkan bermula dari suatu modul scientific pada pertengahan abad 20 yang dikenal dengan istilah ‘H-anim’ (Human-animation). Dimana aplikasi visual manusia digunakan untuk menguji secara matematis produksi obyek teknologi canggih seperti pesawat luar-angkasa, ruang pengujian arsitektural, aplikasi robotik sebelum uji-coba secara manual, bahkan aplikasi teknologi ‘surveilence’ seperti yang digunakan pada sistem perbankan, sirkulasi telekomunikasi-informasi dan pengujian persenjataan militer (Howard Rheingold: 2006). Dalam perkembangannya, jangkauan praktek visualisasi diri semacam ‘H-anim’ melalui teknologi internet diperluas melalui kinerja piranti software VRLM (Virtual Reality Markup Language, suatu aplikasi 3D dimana human model dianimasikan secara kompleks yang berakar pada software berbasis Object Oriented Programming Language semacam ‘Java’. Penggunaan aplikasi semacam ini yang kemudian mendorong munculnya MUDs (Multi-User Dungeons), suatu program game-komputer interaktif yang memiliki setting imajinasi sosial, dimana penggunanya dapat ‘mengkreasi’ karakter-karakter yang dapat mendiami suatu lingkup lingkungan sosial tertentu. Pada awalnya, hampir satu dasawarsa lalu keterkaitan seseorang di dalam praktek technoculture MUDs semacam ini memang bersifat ‘elitis’; akan tetapi kini, dikarenakan semakin banyaknya pengakses internet dan teknologi mobile, serta perluasan ‘multi-user virtual worlds’, serta dukungan modal kapital ekonomi melalui ‘kekuatan advertising’; aplikasi semacam itu tak perlu lagi mensyaratkan skills atau pengetahuan khusus yang berbasis pada bahasa program, melainkan lebih menekankan pada kualitas pengalaman dan intensitas subyek ke dalam interaksinya di dalam komunitas cyber-world. Seseorang dengan mudah dapat menciptakan ‘realitas’ seperti yang diimajinasikannya dengan dilengkapi perangkat hardware khusus atau bahkan sama sekali tidak memerlukan perangkat hardware yang mensyaratkan metode ‘plug-in’ karena program ‘builder’ software-nya dapat dibeli dan atau bahkan gratis dapat diunduh melalui internet. Meskipun perlu dicatat, hal ini berlaku hanya pada pengguna internet yang memiliki kualitas yang berbeda tergantung pada kondisi hardware dan kapasitas jangkauan akses yang broadband.
Aktivitas ‘menciptakan realitas virtual’ yang berbasis pada imajinasi kreatif yang secara sosial berkarakter ‘estetika populer-massif’ (mengaburkan norma estetika seni dalam pengertiannya sebagai tradisi yang melembaga), kini bahkan dapat kita akses dengan mudah tanpa skills khusus melalui komunitas cyber ‘Second-Life’. Second-Life merupakan perkembangan lebih lanjut dari MUDs yang memapankan dan men-destabilisasi-kan konsepsi dan obyektifikasi ‘mitologi metaverse’ sebagaimana yang digambarkan Sthepenson. Minat yang paling menggelora dalam komunitas ini adalah ‘ruang fantasi’ dimana subyek pengguna terlibat secara aktif di dalam komunitas, memiliki kapasitas untuk memperluas jangkauan identitas diri dengan cara menciptakan dan mengggandakan karakter sekaligus menciptakan ‘virtual environment’ tetapi juga berkomunikasi secara inter-personal (interaksi dengan pengguna lain) yang juga mempraktekkan modus serupa. Konteks semacam ini dinyatakan oleh Rheingold melalui slogan: “Welcome to the wild side of cyberspace, where ‘magic is real and identity is fluid’ .
Memahami ‘realitas’ yang dihadirkan melalui sistem cybernetic berhubungan dengan transformasi bentuk-bentuk budaya baru dimana kerja simulasi logico-iconic melibatkan transmisi audio-visual yang prosesnya bukan hanya sekedar reproduksi secara mekanis, melainkan bentuk-bentuk penyerapan informasi dan bersifat timbal-balik (absoption and feedback). Dalam konteks ini, sistem cybernetic khususnya yang kini kita jumpai dalam teknologi mobile-di satu sisi memainkan kerja simulasi-meskipun sekaligus sedang membangun suatu formasi sosial yang memiliki struktur dan agensi-pelaku-pelaku aktif yang menggerakkan struktur tersebut. Kekuatan simulasi merupakan esensi dari kinerja sistem cybernetic, dikarenakan kemampuannya untuk menghadirkan imajinasi tentang keberadaan ‘yang-liyan’ (the other). Ien Ang menjelaskan bahwa praktek simulasi di dalam budaya teknologi berkenaan dengan keberadaan fantasi – yang menjadi persoalan sebenarnya bukanlah tentang ‘fantasi itu sendiri’ – melainkan fakta yang menunjukkan aktivitas ‘berfantasi’ itulah yang dipersoalkan. Yakni suatu aktivitas memproduksi dan mengkonsumsi fantasi yang memungkinkan kita untuk ‘bermain-main’ dengan realitas (Ien Ang, 2001). Kenikmatan yang menjadi ‘candu’ di dalam mengkonsumsi fantasi semacam itu bukan terletak pada upaya-upaya ‘detecting truth’ melainkan pada ‘eksplorasi imajinasi terus-menerus yang bersifat un-limited’. Hal semacam inilah yang membuat relasi kita dengan teknologi mobile bukan semata-mata suatu kebutuhan mekanis yang mempermudah aktivitas kehidupan sehari-hari, melainkan teknologi itu sendiri kini dirancang sekaligus sebagai suatu arena bermain yang memungkinkan setiap orang untuk ‘menjauhi’ realitas dan memasuki ‘realitas virtual’ dimana energi yang terfokus di dalamnya bukan ditujukan untuk mengungkap suatu kebenaran faktual, melainkan memperoleh kesenangan melalui serangkaian aktivitas menjelajah yang tak pernah ada batasannya.


Analisis
Dari tataran pengguna internet, cyberculture dapat secara sederhana diterjemahkan sebagai budaya di dunia maya. Segala kebiasaan yang dilakukan oleh masyarakat dunia maya baik dalam segala bidang dan kegiatan mereka. Cara para netizen berkomunikasi, melakukan transaksi bisnis, mencari hiburan, mencari teman, mengirim pesan, memperkenalkan identitas diri dan eksistensi diri, dan sebagainya. Tentu saja, semua itu membutuhkan perangkat, dan perangkat itu adalah jaringan internet dan computer. Berarti semua kegiatan tadi dilakukan secara online.
Pada prinsipnya, netizen mempunyai naluri ingin berbagi, ingin membangun identitas dan eksistensi diri, serta kredibilitasnya di depan netizen lainnya.
Bagaimana para netizen mewujudkan nalurinya tersebut di media yang tersedia di dunia maya? Pertama, kebiasaan yang mudah dilihat adalah identitas virtual netizen. Kecenderungan yang saya lihat, identitas virtual atau yang biasa disebut avatar, cenderung mencerminkan kesan yang ingin ditampilkan pada suatu waktu kepada netizen lain. Oleh sebab itu, kita sering mendengar dengan istilah update profile. Avatar yang diunggah belum tentu menggambarkan kenyataan yang ada. Kadang nama pun menggunakan nama samaran atau alias.
Kedua, cara para netizen tersebut berkomunikasi. Kebiasaan yang dilakukan saat berkomunikasi adalah menulis komentar dengan saling bergantian. Tidak seperti di dunia nyata, kadang terjadi distorsi pesan karena ada noise karena overlapping percakapan, dunia maya tidak memberikan privilege itu. Percakapan dilakukan secara bergantian. Responnya pun dapat berupa komentar verbal atau pun non-verbal. Verbal berarti komentar berupa tulisan, sedangkan non-verbal menggunakan gamification, seperti emoticon, kata dalam Facebook terdapat symbol Like atau Dislike. Perkenalan pertama menggunakan tombol Request Friend, setelah diterima, maka komentarnya : “Thanks ya udah di approve, atau Terimakasih boleh gabung. Pada intinya, respon positif atau negative dilakukan dengan pilihan – pilihan emoticon atau tombol atau kotak  yang disediakan.
Seperti layaknya di dunia nyata, dunia maya pun terdapat kaidah – kaidah sosialnya. Di mana pemilih media sosial atau situs atau jejaring sosial, memberikan batasan – batasan norma tertentu pada saat netizen tersebut pertama kali mendaftar. Konten – konten rasis, pornografi, atau hal – hal yang menyalahi hak kekayaan intelektual tidak diperbolehkan untuk diunggah. Dan apabila netizen melakukan pelanggaran norma – norma cyberculture, ada konsekuensi sosial virtualnya juga. Seperti misalnya, akun-nya dibekukan (blocked), atau di-unfriend oleh netizen lain.
Mengapa sampai ada cyberculture? Jawaban singkat adalah manusia seperti dua sisi mata uang, yin and yang, positif dan negatif, idealis dan realis. Cyberspace diciptakan manusia untuk memenuhi kebutuhan berinteraksi dan berbagi mereka yang belum terpenuhi/ belum dapat mempunyai wadah di dunia nyata.

DAFTAR PUSTAKA
Setyaningrum, ari.2007. Avatar: “Visualizes yourself!”(Estetika Populer dan Identitas dalam Technoculture).http//en.Avatar-by tia.pdf
Siregar, leonard.2007. Antropologi Dan Konsep Kebudayaan.http//en.Antokebud.pdf

Saturday, January 2, 2016

Menikmati Wisata Belimbing di Kota Depok, Jawa Barat


Kota Depok, yang berada di provinsi Jawa Barat ini menjadi Kotamadya setelah diresmikan oleh Mendagri pada tanggal 27 April 1999. Luas Kota Depok mencapai 200.290 Km2Terdapat banyak wisata yang dapat ditemui di kota ini, salah satunya adalah wisata belimbing dewa. Ya, benar, semenjak tahun 2006, Depok dikenal dengan julukan "Kota belimbing", julukan itu muncul setelah banyaknya ditemukan petani belimbing yang tersebar di kota ini. 


Belimbing memiliki nama ilmiah Averrhoa carambola L.  Buah ini merupakan tanaman asli kawasan Asia Tenggara. Pohon belimbing memiliki tinggi 5 – 12 meter. Bunganya berbentuk lonceng dan berwarna merah keunguan. Buah yang sudah matang berwarna kuning hingga kuning kemerahan. Buah ini cocok dibudidayakan di daerah tropis seperti Indonesia. Selain Depok, Blitar dan Pekalongan adalah dua kota yang dikenal sebagai penghasil belimbing di negara kita.


Di Kota Depok, wisata belimbing dapat ditemui di Kelurahan Pasir Putih, Sawangan. Agrowisata Belimbing Dewa di Pasir putih tidak hanya meliputi satu kompleks perkebunan. Beberapa kebun milik petani juga dijadikan destinasi untuk lebih mengenal buah yang kaya vitamin C ini. Di tempat wisata ini pengunjung tidak hanya dapat memetik buah belimbing langsung dari pohonnya. Anda juga akan diberitahu mengenai seluk-beluk buah tersebut. Para petani juga akan dengan senang hati membagi tips memilih buah dengan kualitas baik.

Sebagai buah tangan tentu Anda dapat membeli buah belimbing langsung dari petani. Buah belimbing segar juga tersedia di koperasi. Setiap hari para petani memang selalu menyetorkan hasil pertaniannya ke koperasi. Satu kilogram belimbing dewa dihargai antara Rp 5.500 sampai Rp 6.500. Selain buah asli Anda juga bisa membeli aneka olahannya seperti manisan, jus, sirup, keripik, wingko, hingga mayonnaise. Anda juga dapat membeli dodol belimbing Rasa Dewa yang telah menjadi ikon oleh-oleh kota Depok.
Bagi anda yang ingin menikmati belimbing dewa asal Depok tanpa harus jauh-jauh ke Sawangan, anda juga dapat membelinya di sepanjang jalan RTM di sekitar kawasan Kelapa Dua, banyak sekali pedagang yang menjual belimbing dewa, harganya pun beragam, mulai dari Rp. 8.000 sampai dengan Rp. 18.000 per kilonya.

Monday, July 6, 2015

Kesan Tentang Pengalaman Menjalankan Bisnis Jual Baju Second Berkualitas

Kesan saya pertama kali berjualan baju second setiap hari minggu sangat menyenangkan. Pertama kali membuka toko tersebut, hujan turun, sempat pesimis banyak orang yang tidak akan datang, tetapi Alhamdulillah banyak yang datang, meskipun hanya melihat dan belum tentu membeli, saya sudah bangga setidaknya toko saya menarik perhatian mereka. Beberapa item langsung diserbu, meskipun tidak banyak, lebih banyak yang hanya melihat-lihat saja, tapi tak apa, saya tetap senang. Dan setiap minggunya banyak sekali pembeli yang sudah menunggu didepan gerbang padahal toko belum kami buka, bangga sekali rasanya.
Banyak hal yang saya pelajari, contohnya cara menghadapi para pembeli yang datang ke toko saya, berbagai tipe pembeli, mulai dari yang sopan, sedikit angkuh, tidak sabaran dan kadang pula sedikit menjengkelkan.. Tapi itu semua merupakan tantangan dari sebuah bisnis, kalau kita yang menjalankan ikhlas serta sabar, insya Allah hasilnya akan memuaskan.
Saya berharap bisnis ini bisa berjalan lebih baik dan lancar kedepannya, saya ingin mempelajari lebih dalam cara menjadi pedagang yang baik, yang mengerti apa yang diinginkan oleh para pembeli, yang sabar dalam menghadapi pembeli.